SYSTEM UPGRADE & BONUSÓW — PRZEWODNIK DLA GRACZY
Co to jest?
Na serwerze działa rozbudowany system: niezidentyfikowane przedmioty, poziom przedmiotu (item level), upgrade +1–+9, rzadkość (Common → Legendary), losowe bonusy (staty, resisty, proce) oraz narzędzia do modyfikacji. Większość akcji wykonasz w oknie Upgrade na kliencie (wybrany przedmiot z ekwipunku + przyciski akcji). Część narzędzi wytwarzasz u kowadła w kategorii craftu upgrade (NPC typu Upgrade Craftsman / stół jak u weaponsmitha).
Uwaga: dokładne procenty i koszty craftu mogą być dostosowane na danym serwerze. Poniżej wartości z obecnej wersji gry.
OTClient a klient klasyczny
OTClient: masz jedno okno Upgrade (przycisk U) z akcjami typu upgrade/identify/rarity/protect.
Klient klasyczny: używasz narzędzi PPM na item w plecaku. Cel musi być w plecaku (nie założony), inaczej nie zadziała.
Które przedmioty wchodzą w system?
- Tak: hełm, zbroja, nogi, buty, amulet, pierścień, tarcza, miecz/topór/club, łuk/kusza, proca (slingshot) z amunicją typu kamień, różdżka.
- Nie: amunicja, włócznie i broń miotana z ammoType, przedmioty stackowalne, z charge/decay/transform equip itp. (filtr techniczny serwera).
Unique — mają stałe, przypisane bonusy; nie dodasz im losowych atrybutów ani nie zmienisz im rzadkości shardem. Zwykłe narzędzia bonusów często są zablokowane.
Niezidentyfikowane przedmioty i identyfikacja
Skąd się biorą?
Zwłoki potworów: ok. 1 na 10 dropów wpada jako niezidentyfikowany. W rzadkiej wersji z tierem Strength losuje się wokół mocy potwora z rozrzutem ±50 (max 500).
Identification tool
Użyj identification tool (ID 27962) na przedmiocie w plecaku. Narzędzie ma 10 użyć.
- Tier (rarity): 45% na wylosowanie tieru; inaczej przedmiot zostaje normalny (bez slotów), dopóki nie użyjesz rarity shard (ID 34011).
- Gdy tier się wylosuje: zwykle Common; wyższe tiery są rzadkie (Rare/Epic/Legendary).
- Opcjonalnie: losowy startowy poziom + przy identyfikacji do maks. +3 — efekt to „czasem +1–+3 od razu”.
- Bardzo rzadko: Unique (ok. 1:99999) — wtedy inna ścieżka nagrody.
Rzadkość a liczba slotów na bonusy
| Tier | Maks. liczba bonusów (atrybutów) |
|---|---|
| Common | 1 |
| Rare | 2 |
| Epic | 3 |
| Legendary | 4 |
| Normalny (bez tieru) | 0 (do pierwszego rarity shard → Common) |
Ważne: rarity decyduje o liczbie bonusów (slotów), a item level / Strength decyduje głównie o mocy (wartościach) tych bonusów. Wartości bonusów skalują się z item level i tieru (Common słabszy mnożnik niż Legendary w losowaniu zakresu).
Limity i kluczowe liczby
Poniżej najważniejsze zasady i limity systemu. Jeśli wartości zostaną zmienione w przyszłości, okno w grze jest ostatecznym źródłem prawdy.
Maksymalna moc przedmiotu (Strength / item level)
Strength w opisie to item level (sama liczba). Każdy sukces + dodaje +10 Strength.
Uwaga: jeśli przedmiot startuje z wysoką Strength (np. 440), to po wbiciu +9 może dojść do ok. 530 (bo +9 = +90 Strength).
Resisty (Fire / Ice / Earth / Energy / Death / Holy / Physical): sufit jednej linii jest różny dla rarity i rośnie wraz ze Strength. Pełne 8% na jednej linii jest możliwe dopiero na Legendary i dopiero przy 500 Strength.
Maksymalne wartości jednej linii bonusu (przykłady)
Poniższa tabela pokazuje maksymalne wartości (górna granica rolla) dla jednej linii bonusu przy Strength: 100 / 200 / 300 / 400 / 500. Im wyższe rarity, tym wyższy sufit jednej linii. Dodatkowo sufit rośnie z Strength (pełny sufit danego tieru jest dopiero na 500).
| Wartości w komórkach to MAX jednej linii dla Strength: 100 / 200 / 300 / 400 / 500 (w tej kolejności). Kolumny to rarity. | ||||
|---|---|---|---|---|
| Bonus | Common | Rare | Epic | Legendary |
| Hitpoints | 17 / 33 / 50 / 66 / 83 | 22 / 43 / 65 / 86 / 108 | 26 / 52 / 77 / 103 / 129 | 30 / 60 / 90 / 120 / 150 |
| Mana | 13 / 26 / 40 / 53 / 66 | 17 / 34 / 52 / 69 / 86 | 21 / 41 / 62 / 82 / 103 | 24 / 48 / 72 / 96 / 120 |
| Magic Level | 1 / 2 / 4 / 5 / 6 | 1 / 3 / 4 / 6 / 7 | 2 / 4 / 5 / 7 / 9 | 2 / 4 / 6 / 8 / 10 |
| Skills (Sword/Axe/Club/Distance/Shielding) | 1 / 2 / 4 / 5 / 6 | 1 / 3 / 4 / 6 / 7 | 2 / 4 / 5 / 7 / 9 | 2 / 4 / 6 / 8 / 10 |
| Resist (Fire/Ice/Earth/Energy/Death/Holy/Physical) | 1 / 2 / 2 / 3 / 4 | 1 / 2 / 4 / 5 / 6 | 1 / 3 / 4 / 6 / 7 | 2 / 3 / 5 / 6 / 8 |
| Critical Hit Chance | 3 / 7 / 10 / 14 / 17 | 4 / 9 / 13 / 18 / 22 | 5 / 10 / 16 / 21 / 26 | 6 / 12 / 18 / 24 / 30 |
| Critical Hit Amount | 3 / 7 / 10 / 14 / 17 | 4 / 9 / 13 / 18 / 22 | 5 / 10 / 16 / 21 / 26 | 6 / 12 / 18 / 24 / 30 |
| Attack Speed (ms) | 60 / 120 / 180 / 240 / 300 | 60 / 180 / 240 / 360 / 420 | 60 / 180 / 300 / 420 / 540 | 120 / 240 / 360 / 480 / 660 |
| Spell Cooldown (ms) | 60 / 120 / 180 / 240 / 300 | 60 / 180 / 240 / 360 / 420 | 60 / 180 / 300 / 420 / 540 | 120 / 240 / 360 / 480 / 660 |
Atak, obrona, pancerz, szansa trafienia ze Strength (nie z tieru)
Strength skaluje też bazowe statystyki (atak/def/armor/hit) — zmiany mogą być skokowe. Każdy sukces + daje dodatkowo stałe premie (np. atk/def/armor/hit zależnie od typu) oraz +10 Strength.
Jeden limit upgrade dla całego zestawu ekwipunku
Wszystkie kwalifikujące się typy mają ten sam sufit: +9.
Rarity shard — szanse (cel = nowy tier)
| Przejście | Sukces | Przy failu: zniszczenie (gdy dotyczy) |
|---|---|---|
| Brak tieru → Common | 100% (bez destroy) | — |
| Common → Rare | 50% | 32% |
| Rare → Epic | 20% | 48% |
| Epic → Legendary | 10% | 65% |
Przy failu, który nie kończy się zniszczeniem, tier zostaje, ale rarity shard i tak znika. Protect crystal (jak przy +) chroni przed utratą przedmiotu przy udanym rollu na zniszczenie.
Uwaga: system nie ma mechaniki „narastającej szansy” po serii faili — szanse są stałe wg tabeli.
Bonusy na broni („klejnoty” / enchanty)
Enchantment shard dodaje jeden losowy bonus pasujący do typu. Wiele osobnych linii bonusu może się sumować, a silnik stosuje twarde limity.
| Bonus (broń) | Efekt / cap |
|---|---|
| Attack Speed (id 26) | Skok wartości co 60 ms skrócenia interwału; sumarycznie max 660 ms redukcji (zgodnie z silnikiem walki). |
| Spell Cooldown (id 30) | To samo co wyżej: kroki 60 ms, max redukcja 660 ms na cooldown czarów. |
| Critical Hit Chance / Amount (24 / 25) | Skalowanie z Strength i tierem; twardy max 30% na linię. Amount nie wylosuje się bez źródła Chance. |
| Life Leech Chance / Amount (28 / 29) | Jak krytyk: max 30%; Amount wymaga wcześniejszego Chance. |
Przy dwóch broniach / buławie + tarczy silnik bierze pod uwagę odpowiednie bonusy z obu rąk; dla redukcji czasu między atakami i spell CD obowiązują limity z configu (spójne z klientem i player.cpp).
Upgrade +1 — upgrade shard (ID 34010)
Upgrade shard podnosi poziom +1 do maks. +9. W oknie najpierw widzisz ostrzeżenie z szansą sukcesu i ryzykiem zniszczenia.
Szansa sukcesu (kolejny poziom)
| Docelowy + | Sukces % | Przy failu: zniszczenie % (gdy dotyczy) |
|---|---|---|
| +1 | 100 | 50 |
| +2 | 80 | 50 |
| +3 | 95 | 50 |
| +4 | 80 | 50 |
| +5 | 65 | 50 |
| +6 | 40 | 50 |
| +7 | 30 | 50 |
| +8 | 15 | 50 |
| +9 | 5 | 50 |
Protect crystal (ID 44067) — katalizator ochrony przy ryzyku zniszczenia:
- Działa tylko wtedy, gdy w oknie Upgrade zaznaczysz Protect i masz co najmniej jeden protect crystal w plecaku.
- Chroni wyłącznie przed gałęzią „roll na zniszczenie” (ta z tabeli destroy % przy wyższych +). Wtedy: zużywa się crystal, przedmiot zostaje, upgrade shard i tak znika.
- Jeśli Protect jest włączony, ale brak crystalu w plecaku, przy trafionym destroy rollu przedmiot przepada.
Przy zwykłym failu bez zniszczenia: poziom + nie spada (zostajesz na tym samym +), upgrade shard się zużywa. Protect crystal nie jest wtedy potrzebny. Każdy sukces + podnosi Strength o +10 na stopień. Nie ma narastającego bonusu do szansy sukcesu po serii porażek — szanse są stałe wg tabeli.
Rarity shard (ID 34011)
Rarity shard podnosi tier o jeden stopień (np. brak → Common, Common → Rare, … do Legendary). Zawsze najpierw okno potwierdzenia z szansami — jak przy upgrade.
- Pierwszy shard na „normalnym” przedmiocie (bez tieru): zawsze Common, 100% sukces, bez niszczenia (shard się zużywa).
- Dalsze progi (Rare / Epic / Legendary): im wyższy cel, tym niższa szansa sukcesu i wyższe ryzyko zniszczenia przy failu: Rare 50% / destroy 32%, Epic 20% / 48%, Legendary 10% / 65% (okno w grze pokazuje te same wartości z configu).
- Protect crystal działa tak samo jak przy upgrade: ratuje przed zniszczeniem, gdy zaznaczysz ochronę i masz crystal.
- Przy porażce bez zniszczenia: tier się nie zmienia, ale shard i tak znika.
Inne narzędzia w oknie Upgrade
| Nazwa (ID) | Działanie |
|---|---|
| enchantment shard (ID 34012) | Dodaje jeden losowy bonus (jeśli są wolne sloty i typ pasuje). |
| bonus changer (ID 40725) | W oknie: zmienia typ i wartość ostatniego bonusu. |
| bonus remover (ID 40721) | Usuwa wszystkie bonusy z przedmiotu. |
| last-value reroller (ID 40724) | Przelosowuje wartość ostatniego bonusu; u bonusów typu proc (np. strike on attack) przelosowuje też zapisaną szansę % aktywacji. |
| all-values reroller (ID 40723) | Przelosowuje wartości wszystkich bonusów (typy bez zmian); u proców także odnawia % szansy. |
| save crystal (ID 28388) | Zapis i przywracanie stanu bonusów (pamięć przedmiotu). |
| void crystal (ID 39766) | Pełny reset: bonusy, +, rzadkość, unique, poziom przedmiotu, flagi — wraca „czysta” baza. |
| upgrade geode (ID 44069) | PPM: rozbijanie na losowe małe materiały (czasem pusty zwrot). Drop z potworów (tylko odpowiednio „mocne” moby) — średnio ok. 1 na 10 zabójstw na kwalifikujących się potworach. |
Splintery i inne materiały craftowe łączysz przy kowadle w zakładce upgrade; dokładna ilość zależy od recepty danego narzędzia.
Item level i statystyki
Przedmiot ma Strength (item level), który wpływa na skalowanie wartości bonusów i w oknie upgrade na podpowiedzi „max” wartości.
Skąd się bierze Strength? Z dropów (szczególnie rzadsza ścieżka z tierem) oraz z questów / skrzyń, gdzie serwer może nadać startowy item level. Mocniejszy potwór (więcej HP/EXP) podnosi środek losowania — stąd lepsze zakresy bonusów przy wyższym Strength.
Co daje wyższy Strength? Zwiększa wartości bonusów (np. większe % / staty), ale nie zwiększa liczby slotów — liczba slotów to rarity.
Strength wpływa też na bazowe statystyki przedmiotu (atak / obrona / pancerz / hit chance — jeśli typ je ma), ale przyrost jest stopniowany (skokowy). Kolejne stopnie + dokładają +10 Strength na poziom oraz płaskie +1 do atk/def/arm/extra def/hit (wg typu) — patrz sekcja „Limity i kluczowe liczby”.
Wymóg poziomu postaci do założenia przedmiotu z tego systemu jest na serwerze zwykle wyłączony.
Jakie bonusy na jakim ekwipunku?
Poniżej: pełna lista bonusów na danym typie przedmiotu (enchantment shard, identyfikacja itd.). Kolumna po prawej jest po angielsku — tak jak nazwy bonusów w grze. Na jednej broni wręcz może być tylko jeden z trzech skilli: Sword / Axe / Club Fighting — nigdy dwa naraz.
Critical: Critical Hit Chance włącza szansę na krytyk; Critical Hit Amount zwiększa obrażenia krytyka. Amount nie wylosuje się bez źródła Chance (np. Crit Chance na broni lub z bonusu na broni).
Przy krytyku nad celem pojawia się krótki napis Crit!, a liczba obrażeń jest pokazana jako jedna suma (bez rozbijania na dwie części).
| Typ przedmiotu | Possible bonuses (each row = full set for that slot) |
|---|---|
| Hełm | Hitpoints + (max hit points), Mana + (max mana), Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +% |
| Zbroja | Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +% |
| Nogi (spodnie) | Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +% |
| Buty | Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +% |
| Tarcza | Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +%, Shielding + |
| Amulet | Flame Strike on Attack (chance for extra fire damage on hit; works when you attack with melee or a wand), Ice Strike on Attack, Terra Strike on Attack, Death Strike on Attack, Energy Strike on Attack — amulets cannot roll Hitpoints, Mana, resistances or weapon skills from this pool. |
| Pierścień | Flame Strike on Attack (chance for extra fire damage on hit; works when you attack with melee or a wand), Ice Strike on Attack, Terra Strike on Attack, Death Strike on Attack, Energy Strike on Attack — rings cannot roll Hitpoints, Mana, resistances or weapon skills from this pool. |
| Broń wręcz (miecz / topór / buława) | Sword Fighting + or Axe Fighting + or Club Fighting + (matches the weapon type; only one per item), Flame Strike on Attack, Life Leech Chance +%, Life Leech Amount +%, Critical Hit Chance +%, Critical Hit Amount +%, Attack Speed, Spell Cooldown — melee weapons cannot roll Ice / Terra / Death / Energy Strike, Divine Missile, Mana Steal or Magic Level from this pool. |
| Broń dystansowa (łuk / kusza / proca) | Distance Fighting +, Divine Missile on Attack, Life Leech Chance +%, Life Leech Amount +%, Mana Steal +%, Critical Hit Chance +%, Critical Hit Amount +%, Attack Speed, Spell Cooldown — distance weapons cannot roll Flame / Ice / Terra / Death / Energy Strike or Magic Level from this pool. |
| Różdżka | Magic Level +, Flame Strike on Attack, Ice Strike on Attack, Terra Strike on Attack, Death Strike on Attack, Energy Strike on Attack, Mana Steal +%, Life Leech Chance +%, Life Leech Amount +%, Critical Hit Chance +%, Critical Hit Amount +%, Attack Speed, Spell Cooldown — wands cannot roll Hitpoints, Mana, resistances, Shielding, Distance Fighting or melee weapon skills from this pool. |
Podsumowanie: hełm, zbroja, nogi i buty mają identyczne osiem bonusów (Hitpoints +, Mana +, sześć Resistance +%). Tarcza: te same osiem plus Shielding +. Amulet i pierścień: po pięć proców (Flame / Ice / Terra / Death / Energy Strike on Attack). Broń (wręcz i dystans) oraz różdżki mogą rollować m.in. Critical Hit Chance/Amount, Life Leech Chance/Amount oraz nowe bonusy Attack Speed i Spell Cooldown (z twardymi limitami).
Szybkie wskazówki
- Rarity = sloty, Strength = moc bonusów.
- Czytaj popup i używaj Protect + protect crystal, gdy jest ryzyko zniszczenia.
- Klasyczny klient: narzędzie PPM na item w plecaku.
Grind mądrze — chroń drogie przedmioty i planuj shardy!
|
1. |
Calculator (1001) |
|
2. |
Isidro Gamos Alcura (639) |
|
3. |
Shower (614) |
|
4. |
Pawello (572) |
|
5. |
Zoyan (501) |
Players detected using bots (full AFK). Kill them for experience before timer expires!
| No AFK players available. |






