Your browser does not support JavaScript or its disabled!
Please turn it on, or be aware that some features on this website will not work correctly.

SYSTEM UPGRADE & BONUSÓW — PRZEWODNIK DLA GRACZY

Co to jest?

Na serwerze działa rozbudowany system: niezidentyfikowane przedmioty, poziom przedmiotu (item level), upgrade +1–+9, rzadkość (Common → Legendary), losowe bonusy (staty, resisty, proce) oraz narzędzia do modyfikacji. Większość akcji wykonasz w oknie Upgrade na kliencie (wybrany przedmiot z ekwipunku + przyciski akcji). Część narzędzi wytwarzasz u kowadła w kategorii craftu upgrade (NPC typu Upgrade Craftsman / stół jak u weaponsmitha).

Uwaga: dokładne procenty i koszty craftu mogą być dostosowane na danym serwerze. Poniżej wartości z obecnej wersji gry.

OTClient a klient klasyczny

OTClient: masz jedno okno Upgrade (przycisk U) z akcjami typu upgrade/identify/rarity/protect.

Klient klasyczny: używasz narzędzi PPM na item w plecaku. Cel musi być w plecaku (nie założony), inaczej nie zadziała.

Które przedmioty wchodzą w system?

  • Tak: hełm, zbroja, nogi, buty, amulet, pierścień, tarcza, miecz/topór/club, łuk/kusza, proca (slingshot) z amunicją typu kamień, różdżka.
  • Nie: amunicja, włócznie i broń miotana z ammoType, przedmioty stackowalne, z charge/decay/transform equip itp. (filtr techniczny serwera).

Unique — mają stałe, przypisane bonusy; nie dodasz im losowych atrybutów ani nie zmienisz im rzadkości shardem. Zwykłe narzędzia bonusów często są zablokowane.

Niezidentyfikowane przedmioty i identyfikacja

Skąd się biorą?

Zwłoki potworów: ok. 1 na 10 dropów wpada jako niezidentyfikowany. W rzadkiej wersji z tierem Strength losuje się wokół mocy potwora z rozrzutem ±50 (max 500).

Identification tool

Użyj identification tool (ID 27962) na przedmiocie w plecaku. Narzędzie ma 10 użyć.

  • Tier (rarity): 45% na wylosowanie tieru; inaczej przedmiot zostaje normalny (bez slotów), dopóki nie użyjesz rarity shard (ID 34011).
  • Gdy tier się wylosuje: zwykle Common; wyższe tiery są rzadkie (Rare/Epic/Legendary).
  • Opcjonalnie: losowy startowy poziom + przy identyfikacji do maks. +3 — efekt to „czasem +1–+3 od razu”.
  • Bardzo rzadko: Unique (ok. 1:99999) — wtedy inna ścieżka nagrody.

Rzadkość a liczba slotów na bonusy

Tier Maks. liczba bonusów (atrybutów)
Common 1
Rare 2
Epic 3
Legendary 4
Normalny (bez tieru) 0 (do pierwszego rarity shard → Common)

Ważne: rarity decyduje o liczbie bonusów (slotów), a item level / Strength decyduje głównie o mocy (wartościach) tych bonusów. Wartości bonusów skalują się z item level i tieru (Common słabszy mnożnik niż Legendary w losowaniu zakresu).

Limity i kluczowe liczby

Poniżej najważniejsze zasady i limity systemu. Jeśli wartości zostaną zmienione w przyszłości, okno w grze jest ostatecznym źródłem prawdy.

Maksymalna moc przedmiotu (Strength / item level)

Strength w opisie to item level (sama liczba). Każdy sukces + dodaje +10 Strength.

Uwaga: jeśli przedmiot startuje z wysoką Strength (np. 440), to po wbiciu +9 może dojść do ok. 530 (bo +9 = +90 Strength).

Resisty (Fire / Ice / Earth / Energy / Death / Holy / Physical): sufit jednej linii jest różny dla rarity i rośnie wraz ze Strength. Pełne 8% na jednej linii jest możliwe dopiero na Legendary i dopiero przy 500 Strength.

Maksymalne wartości jednej linii bonusu (przykłady)

Poniższa tabela pokazuje maksymalne wartości (górna granica rolla) dla jednej linii bonusu przy Strength: 100 / 200 / 300 / 400 / 500. Im wyższe rarity, tym wyższy sufit jednej linii. Dodatkowo sufit rośnie z Strength (pełny sufit danego tieru jest dopiero na 500).

Wartości w komórkach to MAX jednej linii dla Strength: 100 / 200 / 300 / 400 / 500 (w tej kolejności). Kolumny to rarity.
Bonus Common Rare Epic Legendary
Hitpoints 17 / 33 / 50 / 66 / 83 22 / 43 / 65 / 86 / 108 26 / 52 / 77 / 103 / 129 30 / 60 / 90 / 120 / 150
Mana 13 / 26 / 40 / 53 / 66 17 / 34 / 52 / 69 / 86 21 / 41 / 62 / 82 / 103 24 / 48 / 72 / 96 / 120
Magic Level 1 / 2 / 4 / 5 / 6 1 / 3 / 4 / 6 / 7 2 / 4 / 5 / 7 / 9 2 / 4 / 6 / 8 / 10
Skills (Sword/Axe/Club/Distance/Shielding) 1 / 2 / 4 / 5 / 6 1 / 3 / 4 / 6 / 7 2 / 4 / 5 / 7 / 9 2 / 4 / 6 / 8 / 10
Resist (Fire/Ice/Earth/Energy/Death/Holy/Physical) 1 / 2 / 2 / 3 / 4 1 / 2 / 4 / 5 / 6 1 / 3 / 4 / 6 / 7 2 / 3 / 5 / 6 / 8
Critical Hit Chance 3 / 7 / 10 / 14 / 17 4 / 9 / 13 / 18 / 22 5 / 10 / 16 / 21 / 26 6 / 12 / 18 / 24 / 30
Critical Hit Amount 3 / 7 / 10 / 14 / 17 4 / 9 / 13 / 18 / 22 5 / 10 / 16 / 21 / 26 6 / 12 / 18 / 24 / 30
Attack Speed (ms) 60 / 120 / 180 / 240 / 300 60 / 180 / 240 / 360 / 420 60 / 180 / 300 / 420 / 540 120 / 240 / 360 / 480 / 660
Spell Cooldown (ms) 60 / 120 / 180 / 240 / 300 60 / 180 / 240 / 360 / 420 60 / 180 / 300 / 420 / 540 120 / 240 / 360 / 480 / 660

Atak, obrona, pancerz, szansa trafienia ze Strength (nie z tieru)

Strength skaluje też bazowe statystyki (atak/def/armor/hit) — zmiany mogą być skokowe. Każdy sukces + daje dodatkowo stałe premie (np. atk/def/armor/hit zależnie od typu) oraz +10 Strength.

Jeden limit upgrade dla całego zestawu ekwipunku

Wszystkie kwalifikujące się typy mają ten sam sufit: +9.

Rarity shard — szanse (cel = nowy tier)

Przejście Sukces Przy failu: zniszczenie (gdy dotyczy)
Brak tieru → Common 100% (bez destroy)
Common → Rare 50% 32%
Rare → Epic 20% 48%
Epic → Legendary 10% 65%

Przy failu, który nie kończy się zniszczeniem, tier zostaje, ale rarity shard i tak znika. Protect crystal (jak przy +) chroni przed utratą przedmiotu przy udanym rollu na zniszczenie.

Uwaga: system nie ma mechaniki „narastającej szansy” po serii faili — szanse są stałe wg tabeli.

Bonusy na broni („klejnoty” / enchanty)

Enchantment shard dodaje jeden losowy bonus pasujący do typu. Wiele osobnych linii bonusu może się sumować, a silnik stosuje twarde limity.

Bonus (broń) Efekt / cap
Attack Speed (id 26) Skok wartości co 60 ms skrócenia interwału; sumarycznie max 660 ms redukcji (zgodnie z silnikiem walki).
Spell Cooldown (id 30) To samo co wyżej: kroki 60 ms, max redukcja 660 ms na cooldown czarów.
Critical Hit Chance / Amount (24 / 25) Skalowanie z Strength i tierem; twardy max 30% na linię. Amount nie wylosuje się bez źródła Chance.
Life Leech Chance / Amount (28 / 29) Jak krytyk: max 30%; Amount wymaga wcześniejszego Chance.

Przy dwóch broniach / buławie + tarczy silnik bierze pod uwagę odpowiednie bonusy z obu rąk; dla redukcji czasu między atakami i spell CD obowiązują limity z configu (spójne z klientem i player.cpp).

Upgrade +1 — upgrade shard (ID 34010)

Upgrade shard podnosi poziom +1 do maks. +9. W oknie najpierw widzisz ostrzeżenie z szansą sukcesu i ryzykiem zniszczenia.

Szansa sukcesu (kolejny poziom)

Docelowy + Sukces % Przy failu: zniszczenie % (gdy dotyczy)
+1 100 50
+2 80 50
+3 95 50
+4 80 50
+5 65 50
+6 40 50
+7 30 50
+8 15 50
+9 5 50

Protect crystal (ID 44067) — katalizator ochrony przy ryzyku zniszczenia:

  • Działa tylko wtedy, gdy w oknie Upgrade zaznaczysz Protect i masz co najmniej jeden protect crystal w plecaku.
  • Chroni wyłącznie przed gałęzią „roll na zniszczenie” (ta z tabeli destroy % przy wyższych +). Wtedy: zużywa się crystal, przedmiot zostaje, upgrade shard i tak znika.
  • Jeśli Protect jest włączony, ale brak crystalu w plecaku, przy trafionym destroy rollu przedmiot przepada.

Przy zwykłym failu bez zniszczenia: poziom + nie spada (zostajesz na tym samym +), upgrade shard się zużywa. Protect crystal nie jest wtedy potrzebny. Każdy sukces + podnosi Strength o +10 na stopień. Nie ma narastającego bonusu do szansy sukcesu po serii porażek — szanse są stałe wg tabeli.

Rarity shard (ID 34011)

Rarity shard podnosi tier o jeden stopień (np. brak → Common, Common → Rare, … do Legendary). Zawsze najpierw okno potwierdzenia z szansami — jak przy upgrade.

  • Pierwszy shard na „normalnym” przedmiocie (bez tieru): zawsze Common, 100% sukces, bez niszczenia (shard się zużywa).
  • Dalsze progi (Rare / Epic / Legendary): im wyższy cel, tym niższa szansa sukcesu i wyższe ryzyko zniszczenia przy failu: Rare 50% / destroy 32%, Epic 20% / 48%, Legendary 10% / 65% (okno w grze pokazuje te same wartości z configu).
  • Protect crystal działa tak samo jak przy upgrade: ratuje przed zniszczeniem, gdy zaznaczysz ochronę i masz crystal.
  • Przy porażce bez zniszczenia: tier się nie zmienia, ale shard i tak znika.

Inne narzędzia w oknie Upgrade

Nazwa (ID) Działanie
enchantment shard (ID 34012) Dodaje jeden losowy bonus (jeśli są wolne sloty i typ pasuje).
bonus changer (ID 40725) W oknie: zmienia typ i wartość ostatniego bonusu.
bonus remover (ID 40721) Usuwa wszystkie bonusy z przedmiotu.
last-value reroller (ID 40724) Przelosowuje wartość ostatniego bonusu; u bonusów typu proc (np. strike on attack) przelosowuje też zapisaną szansę % aktywacji.
all-values reroller (ID 40723) Przelosowuje wartości wszystkich bonusów (typy bez zmian); u proców także odnawia % szansy.
save crystal (ID 28388) Zapis i przywracanie stanu bonusów (pamięć przedmiotu).
void crystal (ID 39766) Pełny reset: bonusy, +, rzadkość, unique, poziom przedmiotu, flagi — wraca „czysta” baza.
upgrade geode (ID 44069) PPM: rozbijanie na losowe małe materiały (czasem pusty zwrot). Drop z potworów (tylko odpowiednio „mocne” moby) — średnio ok. 1 na 10 zabójstw na kwalifikujących się potworach.

Splintery i inne materiały craftowe łączysz przy kowadle w zakładce upgrade; dokładna ilość zależy od recepty danego narzędzia.

Item level i statystyki

Przedmiot ma Strength (item level), który wpływa na skalowanie wartości bonusów i w oknie upgrade na podpowiedzi „max” wartości.

Skąd się bierze Strength? Z dropów (szczególnie rzadsza ścieżka z tierem) oraz z questów / skrzyń, gdzie serwer może nadać startowy item level. Mocniejszy potwór (więcej HP/EXP) podnosi środek losowania — stąd lepsze zakresy bonusów przy wyższym Strength.

Co daje wyższy Strength? Zwiększa wartości bonusów (np. większe % / staty), ale nie zwiększa liczby slotów — liczba slotów to rarity.

Strength wpływa też na bazowe statystyki przedmiotu (atak / obrona / pancerz / hit chance — jeśli typ je ma), ale przyrost jest stopniowany (skokowy). Kolejne stopnie + dokładają +10 Strength na poziom oraz płaskie +1 do atk/def/arm/extra def/hit (wg typu) — patrz sekcja „Limity i kluczowe liczby”.

Wymóg poziomu postaci do założenia przedmiotu z tego systemu jest na serwerze zwykle wyłączony.

Jakie bonusy na jakim ekwipunku?

Poniżej: pełna lista bonusów na danym typie przedmiotu (enchantment shard, identyfikacja itd.). Kolumna po prawej jest po angielsku — tak jak nazwy bonusów w grze. Na jednej broni wręcz może być tylko jeden z trzech skilli: Sword / Axe / Club Fighting — nigdy dwa naraz.

Critical: Critical Hit Chance włącza szansę na krytyk; Critical Hit Amount zwiększa obrażenia krytyka. Amount nie wylosuje się bez źródła Chance (np. Crit Chance na broni lub z bonusu na broni).

Przy krytyku nad celem pojawia się krótki napis Crit!, a liczba obrażeń jest pokazana jako jedna suma (bez rozbijania na dwie części).

Typ przedmiotu Possible bonuses (each row = full set for that slot)
Hełm Hitpoints + (max hit points), Mana + (max mana), Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +%
Zbroja Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +%
Nogi (spodnie) Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +%
Buty Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +%
Tarcza Hitpoints +, Mana +, Fire Resistance +%, Ice Resistance +%, Earth Resistance +%, Energy Resistance +%, Death Resistance +%, Holy Resistance +%, Shielding +
Amulet Flame Strike on Attack (chance for extra fire damage on hit; works when you attack with melee or a wand), Ice Strike on Attack, Terra Strike on Attack, Death Strike on Attack, Energy Strike on Attack — amulets cannot roll Hitpoints, Mana, resistances or weapon skills from this pool.
Pierścień Flame Strike on Attack (chance for extra fire damage on hit; works when you attack with melee or a wand), Ice Strike on Attack, Terra Strike on Attack, Death Strike on Attack, Energy Strike on Attack — rings cannot roll Hitpoints, Mana, resistances or weapon skills from this pool.
Broń wręcz (miecz / topór / buława) Sword Fighting + or Axe Fighting + or Club Fighting + (matches the weapon type; only one per item), Flame Strike on Attack, Life Leech Chance +%, Life Leech Amount +%, Critical Hit Chance +%, Critical Hit Amount +%, Attack Speed, Spell Cooldown — melee weapons cannot roll Ice / Terra / Death / Energy Strike, Divine Missile, Mana Steal or Magic Level from this pool.
Broń dystansowa (łuk / kusza / proca) Distance Fighting +, Divine Missile on Attack, Life Leech Chance +%, Life Leech Amount +%, Mana Steal +%, Critical Hit Chance +%, Critical Hit Amount +%, Attack Speed, Spell Cooldown — distance weapons cannot roll Flame / Ice / Terra / Death / Energy Strike or Magic Level from this pool.
Różdżka Magic Level +, Flame Strike on Attack, Ice Strike on Attack, Terra Strike on Attack, Death Strike on Attack, Energy Strike on Attack, Mana Steal +%, Life Leech Chance +%, Life Leech Amount +%, Critical Hit Chance +%, Critical Hit Amount +%, Attack Speed, Spell Cooldown — wands cannot roll Hitpoints, Mana, resistances, Shielding, Distance Fighting or melee weapon skills from this pool.

Podsumowanie: hełm, zbroja, nogi i buty mają identyczne osiem bonusów (Hitpoints +, Mana +, sześć Resistance +%). Tarcza: te same osiem plus Shielding +. Amulet i pierścień: po pięć proców (Flame / Ice / Terra / Death / Energy Strike on Attack). Broń (wręcz i dystans) oraz różdżki mogą rollować m.in. Critical Hit Chance/Amount, Life Leech Chance/Amount oraz nowe bonusy Attack Speed i Spell Cooldown (z twardymi limitami).

Szybkie wskazówki

  • Rarity = sloty, Strength = moc bonusów.
  • Czytaj popup i używaj Protect + protect crystal, gdy jest ryzyko zniszczenia.
  • Klasyczny klient: narzędzie PPM na item w plecaku.

Grind mądrze — chroń drogie przedmioty i planuj shardy!

In progress ACTIVE
Time left: 21:28:15
Reward: 176 min +10% EXP gain
After all goals are completed, each player receives a Reward Scroll. Use the scroll to claim the reward.
Goals (each has its own progress bar):
Heros Heros
0 / 4 (0%)
Tarantulas Tarantulas
0 / 11 (0%)
Cyclops Cyclops
0 / 7 (0%)
Rotworms Rotworms
0 / 16 (0%)
6500 Demonic Essence
0 / 1 (0%)
2694 Bunches of Wheat
0 / 10 (0%)
1.Calculator Calculator (1001)
2.Isidro Gamos Alcura Isidro Gamos Alcura (639)
3.Shower Shower (614)
4.Pawello Pawello (572)
5.Zoyan Zoyan (501)

Online

Uptime: month, day, 17h 20m

Players: 0/0

Recent Raids (Look on Map)

Oberon
Grand Master Oberon
Status: SCHEDULED
Starts in: --:--:--
NameSpawnedStatus
Grand Master OberonGrand Master Oberon03 Jun 2026, 22:00Killed by Isidro Gamos Alcura
Deadeye DeviousDeadeye Devious03 Jun 2026, 16:00Alive
Deadeye DeviousDeadeye Devious03 Jun 2026, 02:00Cancelled
Grand Master OberonGrand Master Oberon02 Jun 2026, 22:00Cancelled
Lethal LissyLethal Lissy02 Jun 2026, 14:00Cancelled

Players detected using bots (full AFK). Kill them for experience before timer expires!

No AFK players available.
Login

Create account

Lost account?

Follow Us